가상현실(VR)과 게임: 도전적 만남

그들이 신제품을 출시할 때마다 패러다임은 변화합니다. 그들은 ‘스마트폰’으로 새로운 세계를 열었고, 6년 안에 시계는 스위스 시계의 총 출하량을 넘어섰습니다. 주인공은 Apple입니다. 컴퓨터를 제조하는 하드웨어 회사에서 애플 뮤직이나 iCloud와 같은 서비스를 제공하는 은행조차도 능가하고 있습니다. 다음 야심찬 프로젝트로 화제가 되고 있는 제품은 Mixed Reality(MR) 기반 헤드셋입니다. MR은 가상 정보와 현실 공간을 결합해 혼합된 현실을 만들어내는 기술입니다. Apple은 이 기술 헤드셋 개발에 7년을 소비하고 있는 것으로 알려져 있습니다. 이 시장을 타겟으로 하고 있는 것은 Apple 뿐만이 아닙니다. MR은 증강현실(AR), 가상현실(VR)과 함께 XR 시장으로 그룹화되어 있으며, 현재 여러 기업이 이 XR 시장을 공략하고 있습니다. 이 세 가지 기술은 기술적 중복이 많고 사용자가 크게 차별화하지 않아 하나의 시장으로 다뤄져야 합니다. MR 이전 AR 시장을 겨냥한 스냅챗, VR 시장 확대를 위한 장치를 개발한 메타, 플레이스테이션을 선보였던 소니, 삼성 등이 모두 시장 확대를 시도하고 있습니다. 현재 선두주자는 페이스북의 모회사인 메타입니다. 메타사가 생산하는 VR 헤드셋 ‘오큘러스’는 전체 VR 헤드셋 시장의 90%를 차지하고 있습니다. 글로벌 시장동향조사업체 스태티스타에 따르면 소프트웨어를 포함한 AR·VR 시장의 총 규모는 310억달러로 추정되며 VR 하드웨어 시장이 94억달러를 차지하고 이 중 메타가 90%를 장악하고 있습니다. 또 하나의 주목할 만한 플레이어는 소니입니다. 플레이스테이션 4와 5의 성공으로 소니는 플레이스테이션과 호환되는 VR 헤드셋 PSVR(PlayStation VR)을 출시했습니다. 2020년 PSVR의 판매량은 불과 1년 만에 500만 대를 넘었습니다. 그들은 올해 2월 속편을 출시하기 전까지 시장에 존재감을 확립하고 더 많은 게임을 제공할 계획을 발표했습니다. 그들이 신제품을 출시할 때마다 패러다임은 변화합니다. 그들은 ‘스마트폰’으로 새로운 세계를 열었고, 6년 안에 시계는 스위스 시계의 총 출하량을 넘어섰습니다. 주인공은 Apple입니다. 컴퓨터를 제조하는 하드웨어 회사에서 애플 뮤직이나 iCloud와 같은 서비스를 제공하는 은행조차도 능가하고 있습니다. 다음 야심찬 프로젝트로 화제가 되고 있는 제품은 Mixed Reality(MR) 기반 헤드셋입니다. MR은 가상 정보와 현실 공간을 결합해 혼합된 현실을 만들어내는 기술입니다. Apple은 이 기술 헤드셋 개발에 7년을 소비하고 있는 것으로 알려져 있습니다. 이 시장을 타겟으로 하고 있는 것은 Apple 뿐만이 아닙니다. MR은 증강현실(AR), 가상현실(VR)과 함께 XR 시장으로 그룹화되어 있으며, 현재 여러 기업이 이 XR 시장을 공략하고 있습니다. 이 세 가지 기술은 기술적 중복이 많고 사용자가 크게 차별화하지 않아 하나의 시장으로 다뤄져야 합니다. MR 이전 AR 시장을 겨냥한 스냅챗, VR 시장 확대를 위한 장치를 개발한 메타, 플레이스테이션을 선보였던 소니, 삼성 등이 모두 시장 확대를 시도하고 있습니다. 현재 선두주자는 페이스북의 모회사인 메타입니다. 메타사가 생산하는 VR 헤드셋 ‘오큘러스’는 전체 VR 헤드셋 시장의 90%를 차지하고 있습니다. 글로벌 시장동향조사업체 스태티스타에 따르면 소프트웨어를 포함한 AR·VR 시장의 총 규모는 310억달러로 추정되며 VR 하드웨어 시장이 94억달러를 차지하고 이 중 메타가 90%를 장악하고 있습니다. 또 하나의 주목할 만한 플레이어는 소니입니다. 플레이스테이션 4와 5의 성공으로 소니는 플레이스테이션과 호환되는 VR 헤드셋 PSVR(PlayStation VR)을 출시했습니다. 2020년 PSVR의 판매량은 불과 1년 만에 500만 대를 넘었습니다. 그들은 올해 2월 속편을 출시하기 전까지 시장에 존재감을 확립하고 더 많은 게임을 제공할 계획을 발표했습니다.

증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장의 글로벌 전망 출처: 통계정보입니다 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장의 글로벌 전망 출처: 통계정보입니다

하지만 수많은 글로벌 IT 기업들이 VR 시장을 확대하려고 노력하고 있음에도 현실은 순탄치 않습니다. 첫째, 주요 VR 헤드셋인 오큘러스조차도 인플레이션에 직면했음에도 불구하고 시장 성장을 자극하기 위해 가격을 낮춰야 했습니다. 버전 2까지 발매되고 있는 PSVR도, 전달에 있어서의 과제에 직면하고 있습니다. PSVR의 경우 플레이스테이션 콘솔이 작동해야 하는데 플레이스테이션4가 총 1억대를 판매한 반면 PSVR은 420만대만 판매했습니다. 이는 플레이스테이션 4 사용자 보급률이 약 4%에 불과하다는 것을 의미합니다. IT 기기 신제품 대응이 빠른 한국에서도 통신사들은 여전히 ‘긱’이라 불리는 기술에 정통한 소수파 영역이기 때문에 VR 헤드셋 유통 사업에서 철수하고 있습니다. *기크:VR에 대한 비관론이 제기될 때마다, 많은 전문가들은 대안으로 ‘games’를 제안하고 있습니다. 이미 많은 게임이 3D로 구현돼 있기 때문에 VR로 체험할 수 있는 콘텐츠가 풍부해 다른 어떤 형태의 콘텐츠에 비해서도 가장 몰입감이 높다는 평가를 받고 있습니다. 그러나 앞서 언급한 바와 같이 PSVR의 보급률은 기대에 미치지 못했습니다. VR이 게이머를 사로잡지 못한 이유는 무엇입니까? 하지만 수많은 글로벌 IT 기업들이 VR 시장을 확대하려고 노력하고 있음에도 현실은 순탄치 않습니다. 첫째, 주요 VR 헤드셋인 오큘러스조차도 인플레이션에 직면했음에도 불구하고 시장 성장을 자극하기 위해 가격을 낮춰야 했습니다. 버전 2까지 발매되고 있는 PSVR도, 전달에 있어서의 과제에 직면하고 있습니다. PSVR의 경우 플레이스테이션 콘솔이 작동해야 하는데 플레이스테이션4가 총 1억대를 판매한 반면 PSVR은 420만대만 판매했습니다. 이는 플레이스테이션 4 사용자 보급률이 약 4%에 불과하다는 것을 의미합니다. IT 기기 신제품 대응이 빠른 한국에서도 통신사들은 여전히 ‘긱’이라 불리는 기술에 정통한 소수파 영역이기 때문에 VR 헤드셋 유통 사업에서 철수하고 있습니다. *기크:VR에 대한 비관론이 제기될 때마다, 많은 전문가들은 대안으로 ‘games’를 제안하고 있습니다. 이미 많은 게임이 3D로 구현돼 있기 때문에 VR로 체험할 수 있는 콘텐츠가 풍부해 다른 어떤 형태의 콘텐츠에 비해서도 가장 몰입감이 높다는 평가를 받고 있습니다. 그러나 앞서 언급한 바와 같이 PSVR의 보급률은 기대에 미치지 못했습니다. VR이 게이머를 사로잡지 못한 이유는 무엇입니까?

Oculus(스탠드아롱 VR) 및 PSVR 헤드셋(PCVR, 비스탠드아롱) 출처: 우선 첫 번째로, 뛰어난 타이틀이 결여되어 있습니다. ‘바이오하자드’와 같은 몇몇 시리즈 외에 주요 타이틀은 거의 없습니다. 킬러 콘텐츠는 장치의 채택률에 있어서 매우 중요합니다. 국내에서 큰 인기를 끌었던 닌텐도 스위치의 경우 ‘애니멀 크로싱’, ‘젤다의 전설: 들의 숨’ 등 게임의 성공이 큰 역할을 했습니다. 주요 VR 타이틀이 없는 것도 구조적 제약에 기인하고 있습니다. 첫째, VR로 구현할 수 있는 게임 플레이의 제한이 이유입니다. VR 헤드셋과 스틱만을 활용한 섬세한 컨트롤을 통해 단순한 버튼 액션을 넘어 성취감과 임팩트를 주는 게임을 만들기가 어렵습니다. 또한 VR 기기의 낮은 보급률은 주요 타이틀 개발을 위한 투자를 추구하는 데 있어 과제가 되고 있습니다. 이용자 입장에서도 불편함이 있습니다. 우선 VR 게임은 상당한 육체적 노력을 필요로 합니다. 주로 눈과 손을 사용하던 이전 게임과 달리 VR 게임은 전신 인게이지먼트를 필요로 합니다. 헤드셋을 착용하고 플레이 중 물리적으로 이동하면 상당한 체력이 소모돼 실질적으로 1시간 이상 게임 플레이를 유지하기 어려워집니다. 또한 현재 사용 가능한 설득력 있는 독립형 장치는 없습니다. 뛰어난 게임 시리즈 컬렉션을 자랑하는 PSVR2는 플레이스테이션 콘솔이 필요해 독립형 제품이 아닙니다. 한편, 오큘러스 시리즈는 독립적으로 사용할 수 있지만, 게임 플레이는 한정되어 있습니다. 그 결과 게이머 입장에서는 PSVR은 플레이스테이션의 고가의 애드온으로 인식되고, 오큘러스는 게임 플레이가 제한된 장난감으로 인식됩니다. Oculus(스탠드아롱 VR) 및 PSVR 헤드셋(PCVR, 비스탠드아롱) 출처: 우선 첫 번째로, 뛰어난 타이틀이 결여되어 있습니다. ‘바이오하자드’와 같은 몇몇 시리즈 외에 주요 타이틀은 거의 없습니다. 킬러 콘텐츠는 장치의 채택률에 있어서 매우 중요합니다. 국내에서 큰 인기를 끌었던 닌텐도 스위치의 경우 ‘애니멀 크로싱’, ‘젤다의 전설: 들의 숨’ 등 게임의 성공이 큰 역할을 했습니다. 주요 VR 타이틀이 없는 것도 구조적 제약에 기인하고 있습니다. 첫째, VR로 구현할 수 있는 게임 플레이의 제한이 이유입니다. VR 헤드셋과 스틱만을 활용한 섬세한 컨트롤을 통해 단순한 버튼 액션을 넘어 성취감과 임팩트를 주는 게임을 만들기가 어렵습니다. 또한 VR 기기의 낮은 보급률은 주요 타이틀 개발을 위한 투자를 추구하는 데 있어 과제가 되고 있습니다. 이용자 입장에서도 불편함이 있습니다. 우선 VR 게임은 상당한 육체적 노력을 필요로 합니다. 주로 눈과 손을 사용하던 이전 게임과 달리 VR 게임은 전신 인게이지먼트를 필요로 합니다. 헤드셋을 착용하고 플레이 중 물리적으로 이동하면 상당한 체력이 소모돼 실질적으로 1시간 이상 게임 플레이를 유지하기 어려워집니다. 또한 현재 사용 가능한 설득력 있는 독립형 장치는 없습니다. 뛰어난 게임 시리즈 컬렉션을 자랑하는 PSVR2는 플레이스테이션 콘솔이 필요해 독립형 제품이 아닙니다. 한편, 오큘러스 시리즈는 독립적으로 사용할 수 있지만, 게임 플레이는 한정되어 있습니다. 그 결과 게이머 입장에서는 PSVR은 플레이스테이션의 고가의 애드온으로 인식되고, 오큘러스는 게임 플레이가 제한된 장난감으로 인식됩니다.

Non-Standalone VR(PC VR) 헤드셋 동작입니다. 출처 : HTC Non-Standalone VR(PC VR) 헤드셋 동작입니다. 출처 : HTC

또한 같은 공간 내에서 사용자의 제한된 시간과 자원을 두고 치열한 경쟁이 이루어지고 있습니다. VR 헤드셋은 휴대가 어려울 뿐 아니라 이동 중에 사용하는 것도 거의 불가능합니다. 그 결과 주로 가정에서 사용되며 사람들의 집 공간 내에서의 경쟁이 심화되고 있습니다. 우선 팬데믹이 끝나고 나서 오프라인 체험이 힘차게 부활하고 있습니다. 다양한 몰입형 팝업 소매 공간이 사람들을 매료시키고 있습니다. 넷플릭스나 Tving 같은 OTT 서비스에 대해서도 마찬가지입니다. 후발주자로서 VR 디바이스는 누워서 넷플릭스를 보는 것을 좋아하는 사용자들의 마음을 사로잡을 필요가 있는데, 이는 매우 도전적입니다. 또한 현재 챔피언인 스마트폰도 있습니다. 2022년 기준으로 세계 게임 시장은 2220억달러로 평가되며 모바일 게임이 그 61%를 차지하고 있습니다. 이미 모바일 게임으로 초점이 옮겨가고 있는 상황에서는 PC나 콘솔에 연결이 필요한 VR 헤드셋이 큰 움직임을 만들어내기는 어려워집니다. 잠들기 전 스마트폰으로 누워 게임을 하던 사람에게 일어나 VR 헤드셋을 장착하도록 설득하는 것은 어려운 작업입니다. 하지만 그런 상황에서 그냥 게으른 것은 적절하지 않아요. 게임 시장은 꾸준히 성장하고 있으며 게임과 VR의 조합은 이론적으로 완벽합니다. 성장을 계속하기 위해서는 세 가지 중요한 문제를 해결해야 합니다. 첫째, VR 헤드셋 디바이스의 독립성입니다. 지금까지의 IT 역사에서 터닝 포인트가 된 제품은 모두, 「독립한」디바이스였습니다. 이는 독립적인 기능을 수행할 수 있는 스마트폰, 태블릿, 심지어 스마트 워치에도 적용됩니다. 하지만 VR 헤드셋에는 아직 많은 단점이 있습니다. PSVR은 플레이스테이션 콘솔 없이는 조작이 어렵고 독자적으로 운영되는 오큘러스 디바이스의 게임 플레이가 부족합니다. 궁극적으로 독립형 장치를 통해 뛰어난 게임을 제공할 수 있는지 여부가 성패를 좌우합니다. 둘째, 사용자에 의한 물리적 에너지의 고갈입니다. 사용자에게 VR은 놀이공원의 놀이기구를 타는 것과 같은 체험과 비슷합니다. 놀이공원의 놀이기구는 즐겁지만 상당한 신체적 노력도 필요하고 VR도 마찬가지입니다. 사용자는 몰입형 세상을 경험할 수 있지만, 물리적 요구에 의해 사용 기간이 제한됩니다. 이는 장벽이 되어 새로운 사용자를 획득하는 것을 어렵게 할 가능성이 있습니다. 물리적인 부하를 줄이기 위해서는 인터페이스를 보다 합리화할 필요가 있습니다. 경쟁력 있는 게임기는 사용자가 단지 몇 개의 손가락과 눈의 움직임을 사용하여 게임 내에서 다양한 액션을 실행할 수 있도록 해야 합니다. 마지막으로 보다 풍부하고 다양한 전용 콘텐츠가 필요합니다. 엑스박스에는 게임 ‘할로’가 있고, 플레이스테이션에는 ‘더 라스트 오브 어스’가 있으며, 스위치에는 ‘더 레전드 오브 젤다’ 시리즈가 있는데, 이것이 그들의 성공을 뒷받침하고 있습니다. VR 디바이스를 아직 경험하지 못한 잠재적인 사용자를 끌어들일 수 있는 강력한 시리즈가 필요합니다. 고품질의 콘텐츠는 뛰어난 하드웨어만큼이나 중요합니다. 콘텐츠는 중요성을 나타내는 유일한 방법입니다 또한 같은 공간 내에서 사용자의 제한된 시간과 자원을 두고 치열한 경쟁이 이루어지고 있습니다. VR 헤드셋은 휴대가 어려울 뿐 아니라 이동 중에 사용하는 것도 거의 불가능합니다. 그 결과 주로 가정에서 사용되며 사람들의 집 공간 내에서의 경쟁이 심화되고 있습니다. 우선 팬데믹이 끝나고 나서 오프라인 체험이 힘차게 부활하고 있습니다. 다양한 몰입형 팝업 소매 공간이 사람들을 매료시키고 있습니다. 넷플릭스나 Tving 같은 OTT 서비스에 대해서도 마찬가지입니다. 후발주자로서 VR 디바이스는 누워서 넷플릭스를 보는 것을 좋아하는 사용자들의 마음을 사로잡을 필요가 있는데, 이는 매우 도전적입니다. 또한 현재 챔피언인 스마트폰도 있습니다. 2022년 기준으로 세계 게임 시장은 2220억달러로 평가되며 모바일 게임이 그 61%를 차지하고 있습니다. 이미 모바일 게임으로 초점이 옮겨가고 있는 상황에서는 PC나 콘솔에 연결이 필요한 VR 헤드셋이 큰 움직임을 만들어내기는 어려워집니다. 잠들기 전 스마트폰으로 누워 게임을 하던 사람에게 일어나 VR 헤드셋을 장착하도록 설득하는 것은 어려운 작업입니다. 하지만 그런 상황에서 그냥 게으른 것은 적절하지 않아요. 게임 시장은 꾸준히 성장하고 있으며 게임과 VR의 조합은 이론적으로 완벽합니다. 성장을 계속하기 위해서는 세 가지 중요한 문제를 해결해야 합니다. 첫째, VR 헤드셋 디바이스의 독립성입니다. 지금까지의 IT 역사에서 터닝 포인트가 된 제품은 모두, 「독립한」디바이스였습니다. 이는 독립적인 기능을 수행할 수 있는 스마트폰, 태블릿, 심지어 스마트 워치에도 적용됩니다. 하지만 VR 헤드셋에는 아직 많은 단점이 있습니다. PSVR은 플레이스테이션 콘솔 없이는 조작이 어렵고 독자적으로 운영되는 오큘러스 디바이스의 게임 플레이가 부족합니다. 궁극적으로 독립형 장치를 통해 뛰어난 게임을 제공할 수 있는지 여부가 성패를 좌우합니다. 둘째, 사용자에 의한 물리적 에너지의 고갈입니다. 사용자에게 VR은 놀이공원의 놀이기구를 타는 것과 같은 체험과 비슷합니다. 놀이공원의 놀이기구는 즐겁지만 상당한 신체적 노력도 필요하고 VR도 마찬가지입니다. 사용자는 몰입형 세상을 경험할 수 있지만, 물리적 요구에 의해 사용 기간이 제한됩니다. 이는 장벽이 되어 새로운 사용자를 획득하는 것을 어렵게 할 가능성이 있습니다. 물리적인 부하를 줄이기 위해서는 인터페이스를 보다 합리화할 필요가 있습니다. 경쟁력 있는 게임기는 사용자가 단지 몇 개의 손가락과 눈의 움직임을 사용하여 게임 내에서 다양한 액션을 실행할 수 있도록 해야 합니다. 마지막으로 보다 풍부하고 다양한 전용 콘텐츠가 필요합니다. 엑스박스에는 게임 ‘할로’가 있고, 플레이스테이션에는 ‘더 라스트 오브 어스’가 있으며, 스위치에는 ‘더 레전드 오브 젤다’ 시리즈가 있는데, 이것이 그들의 성공을 뒷받침하고 있습니다. VR 디바이스를 아직 경험하지 못한 잠재적인 사용자를 끌어들일 수 있는 강력한 시리즈가 필요합니다. 고품질의 콘텐츠는 뛰어난 하드웨어만큼이나 중요합니다. 콘텐츠는 중요성을 나타내는 유일한 방법입니다

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